Grand Games 公司深度研究
研究日期:2026年6月11日 | 估值未公开,累计融资$1亿+ | 土耳其第四代,2年从0到$5亿
一、公司概览
| 维度 | 详情 |
|---|---|
| **公司全称** | Grand Games |
| **成立时间** | 2024年 |
| **总部** | 土耳其伊斯坦布尔 |
| **创始人/CEO** | Batuhan Çelebi |
| **定位** | 休闲解谜手游工作室,不做三消,聚焦被服务不足的细分用户 |
| **核心产品** | 《Magic Sort》《Car Match》《Block Out》等6款 |
| **2025年收入** | 约5亿美元(成立2年从0到$5亿) |
| **累计IAP收入** | 超1.15亿美元 |
| **团队规模** | 75人(5个独立工作室,各约15人) |
| **融资历史** | A轮$3,000万 + B轮$7,000万(2026年5月) = 累计$1亿+ |
| **日投放预算** | 约150万美元 |
| **关键差异** | 成立至今未在土耳其境外招过一个员工,未引入非土耳其籍员工 |
二、创始背景
Batuhan Çelebi(联合创始人兼CEO)
– **背景**:在土耳其手游圈工作多年,对两个现象感到极度不满:
1. 「创始人说了算」的决策文化——从上到下的命令链扼杀创新
2. 所有人都想做三消、搭Dream Games的便车——品类同质化严重
– **创业动力**:带着这两种「挫败感」创立Grand Games
– **产品参与**:至今仍亲手参与产品,创业初期亲手担任《Magic Sort》的关卡设计
– **日常安排**:以3小时为单位的时间块,涵盖产品、关卡设计、买量等方向
– **给创业者的建议**:开场白是”我的建议是不要创业”(然后笑着补充:当然他们不会听)
团队特征
– **75人÷5个工作室**:每个工作室约15人。超过20人后负责人就会从「做产品」变成「管人」
– **独立决策权**:每位工作室负责人掌握完整技术栈,不需请示创始人即可决策
– **共用基础设施**:几个小队共用一套代码基础,配合AI辅助开发,小团队也能快速执行
– **招人标准**:热情 > 野心 > 工作强度。候选人**必须**玩手机解谜游戏(对品类的痴迷”不可妥协”)
– **日常文化**:每个工作日所有员工至少玩1-2小时游戏;庆祝努力和热情,不庆祝结果本身
三、核心产品发展历程
《Magic Sort》(2024年)—— 旗舰产品
Grand Games的第一款爆款。Batuhan亲手设计关卡。核心玩法是「分类整理」:把杂乱的物品按规则归位,极度解压、极易上瘾。上线后迅速进入全球休闲畅销榜,成为Grand Games的旗舰。
《Car Match》(2025年)
车辆主题的消除解谜。在Magic Sort验证的方法论上扩展新主题。
《Block Out》(2025年)
方块类解谜,继续在休闲解谜赛道做差异化覆盖。
已发行6款产品,逻辑一致:
1. 有人玩了一款游戏,喜欢但觉得哪里不对,且能清楚说出哪里不对 → **这就是立项起点**
2. 直觉判断 → Sensor Tower市场数据比对 → 评估市场规模 → 原型开发
3. **一票否决**:美术、关卡设计或核心玩法上找不到有力差异化,直接放弃
4. 决策氛围:非正式讨论为主(打篮球、喝咖啡时聊出来)
CEO坦承的短板
– 运营能力还不够强——将爆款推向天花板的能力在成长中
– 长期留存调优经验不足
– 解法:将「擅长建新东西的人」和「擅长运营现有产品的人」分开,建立过渡机制
四、发展时间线
| 时间 | 里程碑 |
|---|---|
| 2024年初 | Batuhan Çelebi创立Grand Games,70平米办公室,20人 |
| 2024年 | 首款产品《Magic Sort》上线并快速进入畅销榜 |
| 2025年初 | 完成A轮$3,000万融资(Balderton等)——土耳其历史上最快的一次融资 |
| 2025年 | 年收入从0飙升至约$5亿美元,同比增长5倍 |
| 2026年初 | 产品累计IAP超$1.15亿美元 |
| 2026年5月 | 🔴 完成B轮$7,000万融资——无新股东引入,现有投资人全部认购 |
| 2026年6月 | 日投放预算约$150万,团队75人(5个工作室) |
五、产品矩阵
| 产品 | 类型 | 状态 |
|---|---|---|
| Magic Sort | 分类整理解谜 | 旗舰,持续增长 |
| Car Match | 车辆消除解谜 | 运营中 |
| Block Out | 方块解谜 | 运营中 |
| 其他3款 | 休闲解谜 | 运营/测试中 |
商业模式
– **IAP内购为主**:道具、皮肤、加速($5亿年收入/75人=人均$667万,碾压所有对标公司)
– **高买量投入**:日投放$150万,但高LTV支撑高ROI
– **买量逻辑**:产品第一,广告创意第二,增长第三。核心战场已从「增长策略」转到「创意竞争」
六、财务状况
非上市公司,数据来自AppMagic/Gamigion报告和CEO公开采访。
| 指标 | 数据 | 时间 |
|---|---|---|
| 2025年收入 | 约5亿美元 | AppMagic/CEO采访 |
| 累计IAP | 超1.15亿美元 | 截至2026年初 |
| 融资总额 | $1亿+ | A轮$3000万+B轮$7000万 |
| 日投放预算 | 约150万美元 | CEO 2026年6月采访 |
| 团队 | 75人 | 2026年6月 |
| 估值 | 未公开 | B轮未披露估值 |
A轮 vs B轮的叙事变化
– **A轮($3000万)**:投资人投的是「前景」——公司仅20人挤在70平米办公室
– **B轮($7000万)**:投资人投的是「现实」——$5亿年收入、增长5倍、无新股东、全老股东认购
– Batuhan的野心:「10年内内部拥有10个工作室,外加5-6个外部合作/投资项目。去收购别人,而不是被人收购。」
七、竞争格局
| 竞争对手 | 核心产品 | Grand Games的差异化 |
|---|---|---|
| Dream Games | Royal Match(三消) | **不做三消**——这是Batuhan的创业底线 |
| Peak Games | Toy Blast/Toon Blast | 品类完全避开 |
| Rollic | 超休闲原型工厂 | Grand走精品路线,不靠海量原型 |
| King | Candy Crush Saga | 不正面竞争 |
竞争定位
– ✅ **75人做到$5亿**:人均$667万营收,全球手游行业天花板级人效
– ✅ **避开巨头正面战场**:Dream/Peak/King都在三消和Blast,Grand做它们没覆盖的细分解谜用户
– ✅ **极高创始人参与度**:Batuhan亲手做关卡设计→保持产品手感不丢失
– ✅ **全土耳其团队**:未引入外国员工,”根深植于那片土壤”
– ⚠️ **运营短板**:CEO坦承将爆款推向天花板的能力还在成长中
– ⚠️ **品类扩张压力**:休闲解谜能容纳多少个$5亿产品?
八、工作机会
– **团队**:75人,伊斯坦布尔
– **组织**:5个独立工作室×约15人
– **核心岗位**:游戏设计师、关卡设计师、UA买量专家、美术
– **文化**:必须玩手机解谜游戏(硬性要求),每天至少玩1-2小时
– **决策风格**:非正式(打篮球、喝咖啡时讨论),正式决策层只看”能否在合理时间窗口内验证假设”
– **CEO管理哲学**:90%的决策是「双向门」——不会决定公司生死;聚焦真正致命的那10%
九、Grand Games的独特价值
Grand Games是土耳其手游第四代的代表——它既没有走Peak的「做精一个品类卖给巨头」路线,也没有走Rollic的「原型工厂铺量」路线,更刻意避开了Dream的「三消无限卷」玩法。Batuhan的答案是:**75人×5个小工作室×避开正面战场×聚焦被忽视的用户=2年$5亿。**
如果Dream Games是土耳其手游工业的「iPhone」(极致打磨一个产品),Grand Games就是「Android」(小团队灵活覆盖多个细分市场)。未来10年的目标——「去收购别人,而不是被人收购」——这句话在土耳其手游圈被Peak和Rollic的$19亿/$1.68亿出售衬托得格外响亮。
*数据截止:2026年6月 | 数据来源:腾讯新闻(2026年6月10日CEO专访)、AppMagic/Gamigion《Turkey Mobile Gaming Landscape 2026》、17173、gamelook、cuppor*
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