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土耳其手游四巨头深度研究:Peak/Dream/Rollic/Grand Games

土耳其手游四巨头深度研究:Peak Games / Dream Games / Rollic / Grand Games

研究日期:2026年6月11日 | 伊斯坦布尔——全球休闲手游之都 | 四家合计创造$90亿+IAP收入


🇹🇷 土耳其手游生态全景

**核心结论:土耳其已成为全球移动游戏的「爆款工厂」,休闲益智品类全球份额从1%飙至5%,2025年土耳其开发者全球IAP收入达27.6亿美元(6年增长450%)。四家公司代表了四代进化:Peak(被收购退出)→ Dream(全球第一)→ Rollic(超休闲机器)→ Grand(新势力)。**

**政策武器**:土耳其政府将手游视为数字出口产业,提供买量费用30-70%报销、平台佣金返还、科技出口税收优惠。

**资本飞轮**:2009年以来土耳其手游开发者累计融资约36亿美元。头部公司退出→人才外溢→新公司成立→资本再投入→更多爆款。

**人才密度**:Peak/Dream/Rollic的人才持续溢出,形成了类似硅谷「PayPal黑帮」的伊斯坦布尔「游戏黑帮」效应。


一、Peak Games —— 土耳其手游的「祖师爷」

公司概览

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**核心产品** 《Toy Blast》《Toon Blast》《Match Factory!》
**核心品类** 休闲消除(Blast系列)+ Match-3
**累计IAP收入** 《Toy Blast》+《Toon Blast》超34亿美元
**2025年收入** 约6.2亿美元
**2020年退出** 被Zynga以19亿美元收购,创土耳其游戏史上最大退出案例
**总下载量** 超2亿次
**DAU峰值** 约1,200万
**月营收(2020年)** 约3,600万美元(Sensor Tower)

战略意义

Peak是土耳其手游的黄埔军校。它的《Toy Blast》(2017年)和《Toon Blast》(2019年)开创了「Blast消除」这个品类——不用三消,用点击消除,更简单更上瘾。被Zynga以19亿收购后,核心团队(包括Soner Kara等人)分散出去创立了Dream Games等后续巨头。

更难得的是,被收购后Peak并没有停滞。《Match Factory!》让收入曲线重新拉了起来,2025年仍做到6.2亿美元年收入——说明成熟工作室有能力二次增长。


二、Dream Games —— 全球三消之王

公司概览

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**创始人/CEO** Soner Kara(Peak Games前核心团队成员)
**成立时间** 2019年
**总部** 伊斯坦布尔
**核心产品** 《Royal Match》(2021年上线)、《Royal Kingdom》(2024年上线)
**两款产品累计IAP** 超52亿美元
**2025年单年收入** 约17亿美元
**第二款产品首月** 《Royal Kingdom》首月流水突破7,000万元
**最新估值** 50亿美元(2025年)
**融资里程碑** 2025年CVC+黑石主导25亿美元债股组合融资——引入PE而非VC,标志着从增长故事转向现金流价值
**员工** 约900人(推测,人均创收约189万美元)

为什么是Dream Games?

Soner Kara和团队在Peak期间主导了《Toy Blast》和《Toon Blast》,对休闲三消的关卡设计、运营节奏、付费设计形成了肌肉记忆。创立Dream Games后,他们不搞品类创新——而是把三消这个老赛道做到极致。

《Royal Match》的核心武器:

– **极高LTV**:运营设计精准到让Facebook/Google上的获客单价远超竞品,实现「降维打击」

– **月运行150+个运营活动**:密度的结果不是疲劳,而是更高的参与度

– **Lava Quest**:一个限时闯关活动被超过一半的头部休闲/混合休闲游戏抄袭,成为行业通用模板

– **Save the King买量创意**:国王遇险→玩家解谜→成功营救,被《Candy Crush Saga》《Gossip Harbor》反复借鉴

Dream Games已经不只是做游戏,它**在输出全球休闲手游的「版本答案」**。


三、Rollic —— 超休闲游戏的「流量工厂」转型「收入工厂」

公司概览

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**成立时间** 2018年
**总部** 伊斯坦布尔
**2020年退出** 被Zynga以1.68亿美元收购80%股权(剩余20%三年内业绩对赌分期收购)
**核心品类** 超休闲游戏 → 混合休闲转型
**代表产品** 《Twisted Tangle》《Screw Jam》《Color Block Jam》《Knit Out》
**发行规模** 2020-2022年间发布了230+款游戏,带来近18亿用户下载
**核心模式** 外部开发网络:几十家工作室跑成千上万个原型→快速测试→只有爆款留下来

战略意义

Rollic走的是和Peak/Dream完全不同的路——不是自己做产品,而是搭建一个「原型工厂」:大量外部工作室快速出一堆原型,测试跑出来就砸资源放大。2020-2022年间发230+款游戏带18亿下载,这是典型的「流量工厂」打法。

但2023年后,Rollic开始主动放缓发新和买量节奏,下载曲线下降但收入曲线继续涨。这说明它完成了从「流量工厂」到「收入工厂」的转型——不再比谁发的多,而是比谁能把留下来的产品做深做透。

Rollic对行业的影响同样深远:《Twisted Tangle》《Screw Jam》跑出来后,引发了全球「拧螺丝」类解谜游戏的跟风潮;《Knit Out》发布后带「knit」关键词的游戏数量暴增;《Pixel Flow!》接近1亿美元IAP后迅速带动大量模仿者。


四、Grand Games —— 土耳其第四代,2年从0到5亿美元

公司概览

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**创始人/CEO** Batuhan Çelebi
**成立时间** 2024年
**总部** 伊斯坦布尔
**核心产品** 《Magic Sort》《Car Match》《Block Out》等6款
**2025年收入** 约5亿美元(2年从0到5亿)
**累计IAP收入** 超1.15亿美元
**团队规模** 75人(5个独立工作室,各约15人)
**融资历史** A轮$3,000万 + B轮$7,000万(2026年5月) = 累计$1亿+
**B轮特点** 无新股东引入,现有投资人全部认购;16个月累计融资超1亿美元
**日投放预算** 约150万美元

Batuhan Çelebi的差异化哲学

Batuhan在土耳其手游圈工作多年,对两件事感到不满:①「创始人说了算」的决策文化;②所有人都想做三消、搭Dream Games的便车。他带着这种挫败感创业,明确表示不做三消。

**Grand的核心策略**:

– **品类选择**:休闲解谜,但不跟Dream Games正面硬刚三消,聚焦被服务不足的用户群

– **小团队模型**:5个独立工作室×15人=75人。超过20人负责人就变成「管人」而非「做产品」

– **决策文化**:工作室负责人掌握完整技术栈,不需请示创始人即可决策

– **组织设计**:将「擅长建新东西的人」和「擅长运营现有产品的人」分开

**成立至今未在土耳其境外招过一个员工,未引入非土耳其籍员工。** Batuhan的愿景:10年内内部拥有10个工作室,外加5-6个外部合作/投资项目,定位为「区域冠军」——「去收购别人,而不是被人收购」。


五、四家对比总览

维度 Peak Games Dream Games Rollic Grand Games
成立 2010年 2019年 2018年 2024年
核心品类 Blast消除 Match-3 超休闲→混合休闲 休闲解谜
2025年收入 $6.2亿 $17亿 随Zynga财报合并 $5亿
员工 ~500人 ~900人 ~300人 75人
退出状态 被Zynga$19亿收购 $50亿估值未退出 被Zynga$1.68亿收购 未退出
融资 VC+PE共$25亿+ $1亿+
代表产品 Toy Blast/Toon Blast Royal Match/Royal Kingdom Twisted Tangle/Screw Jam Magic Sort/Car Match
核心模式 自研Blast品类开创者 品类极致+运营密度碾压 原型工厂→快速测试 小团队差异化解谜
代际 第一代(祖师爷) 第二代(全球之王) 第二代(流量工厂) 第四代(新势力)


六、土耳其手游生态飞轮

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Peak退出($19亿)

核心人才外溢

Dream Games创立 → Royal Match全球第一 → $50亿估值

Rollic创立 → 被Zynga收购 → 230+款游戏

人才继续外溢 + 资本持续涌入

Grand Games(2024年,2年$5亿)

Loom Games(2025年,1年估值$10亿+,被Scopely收购)

Good Job Games、Spyke Games、Paxie Games…

政府买量补贴30-70% + 累计融资$36亿

全球休闲手游「版本答案」持续从伊斯坦布尔输出

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七、对中国出海从业者的启示

1. **品类聚焦的力量**:土耳其96.9%的收入来自休闲益智,把一个品类打到极致比什么都做更有效

2. **人才飞轮是终极壁垒**:Peak→Dream→Grand的人才链,硅谷PayPal黑帮的伊斯坦布尔版

3. **政府补贴让试错成本降低**:买量30-70%报销是土耳其崛起的重要变量

4. **「不做三消」也有空间**:Grand Games避开巨头正面战场,聚焦服务不足的细分解谜用户,2年做到$5亿

5. **组织设计决定创新速度**:Grand的15人独立工作室模型,可能比Dream的900人集中式组织更适合新品类探索


*数据截止:2026年6月11日 | 数据来源:AppMagic/Gamigion《Turkey Mobile Gaming Landscape 2026》报告(2026年6月9日发布)、17173、腾讯新闻(2026年6月10日)、知乎/B站、百度百科、Sensor Tower、Latka*

*⚠️ 部分员工数据为行业推算。Grand Games估值未公开披露。*

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