北京迦游网络科技有限公司(Hungry Studio)公司研究
研究日期:2026年6月15日 | 非上市(估值100亿+,腾讯洽谈入股)
一、公司概览
| 维度 | 详情 |
|---|---|
| 公司全称 | 北京迦游网络科技有限公司 |
| 品牌名 | Hungry Studio(2021年正式成立海外品牌) |
| 成立时间 | 2021年(品牌);核心团队可追溯至7k7k时代 |
| 总部 | 北京市朝阳区城奥大厦6000平米(原出海巨头FunPlus旧址) |
| 创始人/CEO | 刘学正 |
| 定位 | 全球休闲游戏研发与发行,聚焦休闲益智赛道 |
| 核心产品 | 《Block Blast!》(中文名”快乐爱消除”) |
| 全球日活 | 7000万(2025年底) |
| 全球月活 | 3亿(2025年底) |
| 年下载量 | 3.68亿次(2025年,全球第二,仅次于《Roblox》) |
| 覆盖范围 | 200+国家/地区,40+国家益智品类排名第一 |
| 日广告收入 | 约58.4万美元(2024年数据) |
| 月利润 | 轻松过亿人民币 |
| 公司规模 | 近千人,研运一体化矩阵 |
| 估值 | 100亿人民币以上(行业专家估算) |
| 最新动态 | 腾讯计划入股少数股权,谈判已持续数月(2026年) |
| 上市信息 | 非上市,暂无公开IPO计划 |
二、创始背景
刘学正(创始人兼CEO)
- 出生:具体年份未公开,约80后
- 学历:未公开
- 职业经历:
- 早期:7k7k小游戏网站核心骨干,中国第一批游戏拓荒者
- Flash→H5→原生App转型期:带领团队从网页游戏转向移动端
- 2021年至今:创立Hungry Studio品牌,专注全球休闲游戏
- 创业契机:从7k7k时代的”极小算力+极简交互”哲学出发,在全球化移动互联网浪潮中找到了方块消除这一终极简约形态
- 核心能力:擅长在极简交互中挖掘用户底层成瘾机制,对”看似无聊实则上瘾”的玩法有精准嗅觉
- 关键故事:
- 从7k7k时代积累了极强的广告投放与流量操盘能力,这是Block Blast能低成本全球起量的根基
- 2020年雷军以仅9万元获5.8%股份,2023年退出,随后Block Blast指数级爆发——最戏剧性的投资错过案例之一
团队特征
- 基因:7k7k小游戏血统——中国最早一批轻游戏开发者,深谙碎片化娱乐和流量变现
- 规模:从几十人扩张至近千人,研运一体化
- 文化:务实、克制——产品不卖皮肤不卖道具,商业化极其克制;但投放端激进高效
- 办公:北京朝阳区城奥大厦6000平米(前FunPlus总部),环境顶配
三、核心产品发展历程
Block Blast!(快乐爱消除)
一款看似简单的方块拖拽消除游戏——但3亿月活背后,是精准到像素级的产品设计和极致克制的商业化哲学。
产品设计:
– 将传统俄罗斯方块改造为更适合手机的拖拽式消除
– 取消了下落时间压力,转变为禅意解谜
– 零门槛上手,但后期关卡设计让用户”停不下来”
商业化策略:
– 不卖皮肤、不卖道具、不卖通行证
– 纯粹靠应用内广告(IAA)变现
– 策略类似《Royal Match》——先做大DAU,后考虑变现
版本迭代时间线:
| 阶段 | 时间 | 核心事件 |
|---|---|---|
| H5试水期 | 2019年前 | 团队做《嫡女心计》《最强王者》等H5游戏,练就投流能力 |
| 品牌成立 | 2021年 | 正式成立Hungry Studio品牌 |
| 产品上线 | 2022年 | Block Blast!上线 |
| 低调增长 | 2022—2024年 | 纯广告变现打磨,不做付费内购 |
| 爆发 | 2025年 | 年下载量3.68亿次(全球第二),月活突破3亿,日活7000万 |
| 腾讯入局 | 2026年 | 腾讯计划入股少数股权,谈判数月 |
其他产品尝试
- 团队曾陆续发布数款休闲游戏,但均未达到Block Blast的高度
- 2025年11月有新作在测,尝试复制Block Blast的成功路径
- 多产品矩阵是下一个增长命题
四、发展时间线
| 时间 | 里程碑 |
|---|---|
| 7k7k时代 | 刘学正作为7k7k核心骨干,深耕PC网页休闲游戏 |
| Flash→移动转型期 | 团队从H5游戏切入移动端,推出《嫡女心计》《最强王者》 |
| 2020年 | 雷军个人注资迦游网络,约9万人民币获5.8%股份 |
| 2021年 | 正式成立海外品牌Hungry Studio |
| 2022年 | Block Blast!上线 |
| 2023年 | 雷军退出迦游(错过后续数百倍回报) |
| 2024年 | 日广告收入约58.4万美元,月利润过亿 |
| 2025年 | 爆发年:年下载3.68亿次(全球第二),月活3亿,日活7000万 |
| 2025年 | 搬入城奥大厦6000平米总部,团队近千人 |
| 2026年初 | 彭博社曝腾讯正洽谈入股少数股权,谈判已持续数月 |
| 2026年 | 年留存率约50%,40+国家益智品类第一 |
五、产品矩阵
| 产品 | 类型 | 目标用户 | 核心功能 | 上线时间 |
|---|---|---|---|---|
| Block Blast! | 方块消除/休闲益智 | 全球休闲玩家(全年龄段) | 拖拽式消除,禅意解谜,纯IAA变现 | 2022年 |
| 嫡女心计 | H5/文字游戏 | 国内网文用户 | 宫廷剧情+轻交互 | 早期 |
| 最强王者 | H5/文字游戏 | 国内游戏用户 | 游戏主题+轻交互 | 早期 |
目前Block Blast!占绝对主导,新作研发中。
商业模式
- 当前模式:纯IAA(应用内广告),日广告收入约58.4万美元(2024年)
- 月利润:轻松过亿人民币
- 增长驱动:极低获客成本(几美分)+ 极高自然量(3.68亿下载中大量来自口碑传播)
- 投流规模:全年投放超10万条广告素材
- 未来空间:一旦引入内购(皮肤/道具/通行证),收入潜力巨大——但这与当前”极致克制”的产品哲学存在张力
六、财务状况
⚠️ 非上市公司,无公开财报。以下为行业估算和公开报道数据。
投资/融资历史
| 轮次 | 时间 | 金额 | 投资方 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 个人投资 | 2020年 | 约9万人民币 | 雷军 | 获5.8%股份 |
| 雷军退出 | 2023年 | — | — | 退出价格未公开,仅1年后Block Blast爆发 |
| 腾讯入股 | 2026年(洽谈中) | 未公开 | 腾讯 | 少数股权收购,已磋商数月 |
关键运营指标
| 指标 | 数据 | 时间 |
|---|---|---|
| 全球月活(MAU) | 3亿 | 2025年底 |
| 全球日活(DAU) | 7000万 | 2025年底 |
| 年下载量 | 3.68亿次 | 2025年 |
| 年留存率 | 约50% | 2026年 |
| 日广告收入 | 约58.4万美元 | 2024年 |
| 月利润 | 过亿人民币 | 2025年 |
| 覆盖国家 | 200+ | 2025年 |
| 益智品类第一市场数 | 40+ | 2025年 |
| 全年投放素材量 | 10万+条 | 2025年 |
| 单用户获客成本 | 几美分 | — |
估值分析
| 维度 | 数据/判断 |
|---|---|
| 行业专家估算 | 100亿人民币以上 |
| 估值逻辑 | 按全球休闲游戏厂商常规PE + 3亿MAU基数 + 腾讯入股催化 |
| 可比交易 | Loom Games被Scopely 10亿美元估值收购多数股份;EasyBrain被腾讯12亿美元全资收购 |
| 腾讯入股影响 | 若腾讯入股落定,估值将进一步被推高 |
七、竞争格局
全球休闲游戏赛道
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 市场规模 | 休闲游戏全球市场规模数百亿美元,占手游总下载量的70%+ |
| 赛道特征 | DAU为王,低ARPU但超高基数;先做大用户后考虑变现 |
| 行业趋势 | 巨头加速收割——腾讯17个休闲工作室、Scopely高价收购 |
主要竞争对手
| 竞争对手 | 国家 | 核心产品 | 关键数据 | 与Hungry Studio的差距 |
|---|---|---|---|---|
| Dream Games | 土耳其 | Royal Match | 月流水数亿美元,估值超270亿美元 | 先发优势+收入远超,但玩法不同 |
| Loom Games | 土耳其 | Pixel Flow | 上线4个月月流水破2亿,被Scopely 10亿美元估值收购 | 同赛道最直接竞争对手 |
| EasyBrain | 塞浦路斯 | 多种休闲游戏 | 被腾讯旗下Miniclip 12亿美元全资收购 | 多产品矩阵更丰富 |
| Voodoo | 法国 | 超休闲游戏矩阵 | 被腾讯收购,”小游戏之王” | 超休闲vs中轻度,用户重叠但变现不同 |
| Playrix | 俄罗斯 | Gardenscapes等 | 年收入数十亿美元 | 三消+建造,收入远高但下载量不及Block Blast |
竞争定位
| 维度 | Hungry Studio | Dream Games | Loom Games | Playrix |
|---|---|---|---|---|
| 下载量 | ✅ 3.68亿/年 | ⚠️ 数亿 | ⚠️ 快速增长 | ⚠️ 数亿 |
| 收入 | ⚠️ 纯广告变现有上限 | ✅ 内购+广告 | ⚠️ 快速增长 | ✅ 数十亿美元 |
| DAU/MAU | ✅ 7000万/3亿 | ✅ 数千万DAU | ⚠️ 未公开 | ⚠️ 数千万DAU |
| 内容壁垒 | ⚠️ 玩法可复制 | ✅ 关卡设计深 | ⚠️ 较新 | ✅ 多年积累 |
| 资本加持 | ✅ 腾讯即将入股 | ✅ Peak Games背靠 | ✅ Scopely收购 | ❌ 独立 |
| 腾讯生态协同 | ✅ 战略价值高 | ❌ 无 | ❌ 无 | ❌ 无 |
核心判断:Hungry Studio的3亿月活和7000万日活在全球休闲游戏中是现象级的,甚至超过了大多数三消巨头。纯IAA变现是双刃剑——利润稳定但天花板明显,引入内购后收入潜力巨大但面临产品调性风险。腾讯入股后将获得资本+渠道+IP三重加持,但与土耳其休闲游戏集群(Dream Games、Loom Games等)的竞争将日趋激烈。
八、工作机会
招聘概况
- 公司规模:近千人(2025年底),持续扩招
- 在招岗位:BOSS直聘、智联招聘、猎聘等多平台在招(2026年)
- 核心招聘方向:游戏开发(Unity/Cocos)、投放优化师、数据分析、广告变现、AI算法
- 办公地点:北京朝阳区城奥大厦(6000平米顶级办公环境)
热门岗位
| 岗位 | 方向 | 核心要求 | 估算年薪(万元) |
|---|---|---|---|
| 投放优化师 | 全球广告投放 | 休闲游戏投流经验+数据分析+素材优化 | 40—60万(Base约20K+等额奖金) |
| Unity/Cocos开发 | 游戏客户端 | 休闲游戏开发经验+性能优化 | 30—50万 |
| 广告变现产品经理 | IAA变现 | 广告平台对接+变现策略+数据分析 | 35—55万 |
| 数据分析师 | 用户增长 | SQL/Python+游戏数据分析+AB测试 | 25—45万 |
| 关卡策划 | 游戏设计 | 休闲/消除类游戏策划经验 | 20—35万 |
| AI算法工程师 | 素材/投放AI | 推荐系统/CV/NLP+广告场景 | 40—70万 |
薪资水平
来源:职友集(81.5%岗位30-50K以上)、搜狐报道(投放行业薪资结构)
| 层级 | 年薪范围(万元) | 说明 |
|---|---|---|
| 应届生 | 15—25万 | 校招岗(牛客网有校招) |
| 1-3年 | 25—40万 | 开发/运营岗主力 |
| 3-5年 | 35—55万 | 投流优化/产品岗 |
| 5年+ | 50—80万+ | 专家/管理岗 |
薪资特点:投放岗奖金与工资基本持平,综合package远超互联网平均水平。2025年整体薪资较上年增长约5%。
工作环境
- 办公:北京朝阳区城奥大厦6000平米(前FunPlus总部),环境顶配
- 文化:产品端极致克制,投放端极致激进——两种文化的碰撞
- 国际化:产品覆盖200+国家,全球团队协作
- 品牌:Hungry Studio海外品牌知名度持续提升
人才需求特点
- 偏好方向:休闲/超休闲游戏经验、全球化视野
- 学历要求:本科起步,技术岗偏好计算机相关
- 加分项:海外投放经验、广告变现经验、休闲游戏成功案例
- 实战优先度:极高,游戏行业对”能打”的需求远超学历背景
九、待遇与福利
薪酬结构
- 构成:Base + 绩效奖金(投放岗奖金与Base基本持平)
- 发薪方式:月薪+月度/季度奖金
- 调薪机制:2025年整体+5%
- 期权/股权:未公开(腾讯入股后可能有变化)
福利体系
| 福利项 | 说明 |
|---|---|
| 五险一金 | ✅ 标准缴纳 |
| 补充医疗 | 未公开 |
| 绩效奖金 | ✅ 极强(投放岗可达Base的100%+) |
| 年终奖 | ✅ 有 |
| 带薪年假 | ✅ 有 |
| 办公环境 | ✅ 城奥大厦6000平米顶配 |
| 期权激励 | 未公开(腾讯入股后可能有调整) |
特色福利
- 奖金极高:投放岗月奖金等同于基本工资,综合package远超行业
- 办公顶配:城奥大厦6000平米(前FunPlus总部),CBD核心地段
- 全球化视野:产品覆盖200+国家,积累真正的全球化经验
- 资本红利可期:腾讯入股后公司价值进一步被确认,早期员工有望受益
- 从0到3亿MAU:见证并参与一款全球现象级产品的成长
⚠️ 注意事项
- 产品单一风险:Block Blast占收入的绝对主体,新作能否复制成功高度不确定
- 休闲游戏赛道波动:用户口味变化快,头部产品生命周期可能突然下滑
- 纯IAA变现天花板:日广告收入58万美元在当前规模下已相当可观,但增长空间需靠内购突破
- 腾讯入股变量:腾讯入局后团队文化和独立性可能发生变化
- 高强度投放:年投10万+条素材说明投放端节奏极快,工作强度推测偏高
数据截止:2026年6月 | 数据来源:百度百科、机核网、36氪、搜狐科技、中华网、彭博社、DataEye、职友集、BOSS直聘、Hungry Studio官网
出海广告投放与增长合作
本文由 Narku 出海流量玄学研究整理。我们长期跟踪 Google Ads、Meta Ads、TikTok Ads、KOL 流量、短剧出海、AI 产品和金融 App 的海外获客动态。
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引用来源:Narku 出海流量玄学研究,https://www.narku.com/