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广告系统学习和小贷人群特征的冲突问题

先前我对广告系统的理解,其实是会倾向于是系统会尽可能优先曝光最可能产生转化的人(这里最可能产生转化的通常是之前转化过多次的人)。 这个理解其实问题不大,这个逻辑在游戏行业或者其他产品上都没问题,历史产生了更多次游戏付费的人,在系统中肯定会寻找出共同特征,之后再次出现有广告需要投付费目标的时候,优先曝光这个特征的人(实际上就接近于是前面游戏付费次数多的人)。 我理解小贷其实也会有同样的逻辑,在我们投放新的小贷时候,优先曝光的一定会有前面其他小贷产生转化过的人,但是小贷和游戏不同,游戏付费多的人是好用户,但是小贷借贷多的可不一定是好用户,反而是最差的用户,共贷太多还款能力反而不行,或者可能直接是撸贷的人。 如果风控没能拦住这些人,最后贷后数据估计就会比较难看。 按照广告系统的学习逻辑,如果风控给力,在前期就能把这些共贷多的拦住,最终转化的人群可能就会慢慢降低这类人群曝光,最后进到一个良性循环中。 小贷投放的渠道中,Facebook和Google其实在流量上的差异导致这个现象会更明显一些,Facebook本身的流量池子没有Google的大(尤其是Google有GP的搜索和相似推荐),还有Facebook一直是用户精准标签,学习上更容易学到共贷(多次借贷)的人。经常能看到一些风控相对弱一点的产品,在中后期+成熟市场上Facebook的数据和Google相比差了非常多。 想解决这个问题似乎还挺难,风控要能区分出来哪些用户是多次借贷,并且没有还款能力,并且回传给到广告系统,而Facebook也要能有明确的特征分辨出来多次借贷还有还款能力,以及无还款能力的人,似乎不太可能? 从目前多家客户的数据看,成熟市场Facebook的占比确实越来越低,哪怕风控能力强的团队也无法解决,但是还好能确保量少但是至少还款没崩盘,有的客户实际上跑FB的贷后数据基本都比较糟糕。 目前能想到的解决办法: 1,不跑放款之类,反而转向去跑靠前的行为,直接扫到一个更大的人群圈子(避免让系统直接跑到共贷人群里面出不来)。 2,风控可能反而去找“新用户”,限定共贷减少通过,或者判断共贷次数等。 3,素材,尽可能避开这些共贷人群,找找“老实人”,尽可能去找一些能吸引到“新”的用户人群的素材。 这里也许做风控的人,能想到一些其他解决办法?

利用UAC2.5投出来UAC3.0的效果

可能只适合少数产品,核心原理是把优质用户重复多次回传+添加到转化中投放。这个方法是内部小伙伴想出来并且验证过,有效。 用小贷做例子: 我们在投放小贷的时候给用户做分层,把风控的用户拆分成 top10,top20,top30,top50,top70的分层,这里面注意比如top70的点是会包含了前面的所有点的用户,同理top50的用户也包含了钱10,20,30的用户。 在这里我们投放Google 2.5的时候,可以直接把这里面所有的点都设置成转化目标,那么这样当一个用户假设是满足了top20这个点的时候他同时会满足20,30,50,70的点,这样相当一一个用户产生了4个转化,混合投放的时候能让系统觉得这个用户的转化更多,从而去学习到更多这样的用户,促进系统学习到更优质的用户。 这里原理其实和3.0不是一回事,但是达到的效果可能会接近,变相的给了这些优质用户更高的出价(转化数变多),从原理说3.0是根据用户的价值,再尽量达到roi目标的情况下自动竞价来获得更多曝光。 换成别的项目比如游戏: 我们同样可以吧付费用户拆分成多层,再到Google去跑2.5的时候都加上,全部付费用户,中额以上用户,大额用户,当扫到一个大额付费的时候会直接变成多个转化,从而促进系统更多去跑大额付费用户。 当然这里也有一些特别需要注意的: 在选择打点的时候应该选择有价值的点,并且比较接近的点,而不是跑差距比较大的点,这样学出来的用户会优先完成最容易实现的点,比如 同时跑注册和付费目标,那么系统会把预算更多分配到完成注册行为的用户上,付费用户没准也分不到多少曝光机会。 基于上面逻辑,这边已经有明确的的数据测试验证可行。 至于facebook,其实也有可行的方法,借助三方来实现多次回传event,同样能达到类似的效果,具体操作是:把多event拆分后回传到facebook的同一个标准事件,最终投放实现原理基本一样,并且同样有效。 打个广告:群主小贷上花钱最多+覆盖地区最广泛的团队(有经验丰富的优化师+素材拍摄人员),接各类小贷产品代投,同时群主在BC ZJ领域也花了不少钱,有一些心得总结,接各类BC尤其是巴西的大佬们产品投放需求。请联系微信narkuh

为什么棋牌(ZJ)游戏Google UAC比较难跑起来

Google的棋牌难跑这个现象并不是绝对的难跑,这个和产品本身有一些关联,大致分成两种情况: 1,做AB面的棋牌游戏,A面可能是个休闲游戏或者是一个三消之类,这类产品的Google跑起来都比较难。 2,直接就是类似Slots的棋牌玩法包装的产品,这类产品相对好一点,但是他的难跑是另一种难。 先说 1 的情况为啥难跑: 最主要的原因其实就大家的商店AB面,在投放的时候属于“挂羊头买狗肉”,Google本身前期的流量一部分是靠着商店文字+商店图组装出来的广告跑的,如果选择的A面是一个大类,休闲或者一些三消,A面的包装再商店展示位置曝光时候覆盖的人群其实是A面的人群,通常的现象会是跑1.0的时候成本都还不错,但是也仅限于安装成本,但是看B面的付费时候通常都不行,如果跑2.5也存在一个问题,前期的学习阶段会非常困难,要忍足够长的时间等学到正确的人群,并且成功率并不高,考虑到现在ZJ都是在通过乙方投放,通常不会给乙方这么多时间去扛前期的高成本。 大概的解决思路: 上video Only之类的直接上棋牌的视频,直接2.5付费扛过去,等学习,解决不了video only的话其实只能考虑尽量文案和图+视频都是棋牌玩法等更长的时间去学习,其实还有个思路我没做测试,但是觉得可以考虑试试,直接出H5的试玩广告,试玩广告至少曝光不会是在其他的游戏App内,至少不会在GP商店覆盖A面的人群,但是同样也都存在前期要很长时间学习, 产品能坚持到不下包(以及广告不违规)学出来其实Google的长期数据还是不错。 第二个情况,学习起来相对容易点,但是难在基本不断的在广告被判菠菜违规和产品被下架的循环中,这个模式下其实也是很难学出来,还有直接的棋牌玩法包装覆盖精准人群的CPM非常高,前期学习成本也大,中后期起量也难。 之前写过一个思路,跑这类本身就是产品包装的产品可以考虑用比较猥琐的出价方式+纯文字方式更多去覆盖商店量,文字广告反而要做到无法让文案(用其他语言,目标地区都不认识的文字)组合出来广告,让更多广告曝光在搜索和相似推荐,这个时候跑出来的成本会相对便宜一些,但是量级不会太大。 只是我感觉其实可以考虑在等前期占商店量的便宜学出来后加其他棋牌玩法的素材进去覆盖一些新人群可能也能跑大。 大致这些,如果你有比较好的方法,悄悄告诉我,我少掉点头发。

广告预算调整导致重新学习原因+规避方法

正好又有人问FB+GG调整预算到底多少比例会影响到重新学习,所以整体重新总结下。 换个通俗一点的说法,为什么有一些调整会要重新学习: 某些操作需要让广告系统重新动脑子去想你到底是想要什么样的人群,或者达成什么目标的时候,就需要重新学习。 好比食堂去采购萝卜,以前每天买100根,现在要变成买120根,你不用动脑子就基本随便搞定,但是忽然你变成要买150根,你可能要想想在一个店里面是不是能搞定。 除了预算变化,价格调整也会存在重新学习可能 你原先是1块钱一根萝卜的,现在变成想8毛去买萝卜,你可能要想想8毛我怎么才能说服老板卖给我。 广告系统也一样,你需要让系统动脑子来实现你的调整目标,就重新学习。 通常什么情况下调整预算会导致重新学习: 1,一般是大幅度调整预算,会导致campaign/adset内的广告重新学习,包含FB和Google均会由于预算变化有一定程度的学习,调整幅度并没有明确的数值,通常幅度越大,导致重新学习的概率越大。同时也和投放的类型有关系,比如手动出价的广告在调整预算的时候影响比较小(FB)。 ———非预算调整部分——— 2,另外大幅度调整价格,会导致重新学习。 3,修改定位,人群年龄这些(Facebook)。 (相当于原来再A店买萝卜,现在换到其他店,得重新找店和说服老板) 4,增加素材,并且占比比较大,单个素材添加到系列中本身单个素材是学习的,但是增加/替换的数量比较多,导致adset/campaign重新学。FB里面类似复制素材或者上传相似特征的素材到老的adset学习很快,GG在系列里面添加素材等于打乱原有的adgroup素材组合,多了就容易导致大幅度重新学。 预算调整影响也有一些其他特点: 1,大部分稳定系列广告系列预算调整超过30-40%的时候会容易出现重新学习,但是新系列可能调整并不一定有太大变化,因为系列本身还没学稳定,重新学习会导致价格波动比较大(扫到的萝卜不符合要求)。 2,存在增加比例不高,但是预算增加的数值绝对值比较大时候也重新学习,比如20%但是实际上增加了几千美金,这里主要是增加的绝对值超出当前能覆盖的人群范围。 3,小众产品,或者比较难跑的产品,转化率较低的产品都更容易触发重新学习,比较细小的操作都可能重新学习,因为人群太窄,每次修改都可能超出了系统的学习认知范围。 考虑如何规避,不可能做到完全避免,但是可以考虑: 1,不动就不会重新学习。 2,小幅度调整,考虑当前学习进度,稳定了的小幅度调整,不容易重新学习。 3,考虑广告系列或者产品,是否有足够大的增长空间,比如跑人群受众特别大的产品,可预见的预算增加反而内扩大的人群也都接的住的时候通常不容易重新学习,通常是宽泛产品通投,或者大盘子地区。 历史数据足够多,增长空间足够大的时候可以动作大,否则尽可能小幅度分多次追加。

辅助小工具开发思路 – 账户防盗刷功能设计

前面有朋友的facebook账户由于不小心BM内出现了个人账户被盗(可能是自己的账户丢了账户密码的,还有可能存在自己当初买的账户没处理掉当初的两步验证),之后被盗的个人户进到了BM,直接在现有的账户中创建了一些电商的广告,损失不少钱。 所以其实如果有条件可以考虑按照下面思路,设计一下防盗刷的功能。 核心思路:停用一段时间的账户,再次创建或者打开广告系列,直接自动关闭。 考虑是一般每天在用的账户,大家都会进去刷数据,被盗了也能及时发现,并且停用掉,目前看被盗的都是那些没及时清零,还在BM里面闲着的账户。所以防盗的思路就直接让这些停用一段时间的账户不能再投放,哪怕忘记清零或者被绑到了其他BM里面。 技术上需要的条件: 1,对接了各个广告平台的API,实现关闭广告(所有广告平台都可实现)。 2,判断账户上一次产生消耗的时间,计算比如7天没有产生消耗的,打开自动关闭广告功能。(7天可改成自定义) 3,设计一个关闭此功能的选项,但是如果再次7天不产生消耗,继续又打开这个自动关闭广告功能。 4,增加判断,比如新开的账户没用过的 前面7天不要关闭。 如果自己有管理后台,还得有提醒,不然优化师没意识到自己的广告是在不断自动关闭,耽误投放的正经事,或者搞邮件提醒,如果某个账户开起自动关闭了有人去打开campaign,邮件提醒请确认是否被盗,如果不是,需要去关闭自动关闭广告功能。 适用的场景: 甲方/乙方均适用,搞代理开户的也适用,可能周期设置长短问题。 扩展的功能思路: 搞代理开户的,可以再设置一个可消耗预算,或者直接手动实时关闭,比如客户没及时付款但是二代不能及时去操作清零之类,打开这么功能后客户的账户都不能继续消耗(还可以再扩展成直接按照客户设置自动关闭所有账户,就不用一个个账户去清零,等客户付款后再关闭这个功能即可,可以设置客户整体可消耗预算,全账户全局计算消耗来停广告),不过也怕耽误客户,毕竟是关闭campaign,人家重启的时候也得气得跺脚。 功能实现不复杂,但是对于甲方或者代理商账户多的时候还是能稍微保证资金安全,哪怕存在误杀。 群主公司接代投,擅长小贷,资讯,工具,BC。微信 narkuh 也接开户:FB TT Kwai(一代)

AEO/UAC 2.5投放事件占比多少投放效果更好

跑AEO或者UAC2.5的时候我们都知道要选合适的事件点来投,但是事件点的比例比较重要,选的好投出来的效果会更好一些。 结论:选择大概在10-25区间比例(唯一用户人数)的事件点做投放,效果会相对更好,我自己一般都喜欢控制在15%附近的点位做投放。 这里讨论的主要是事件比例,默认大家选择的点位都是有价值的点位,而不是随便选一个比例接近的点就投放,有价值的点位比如电商的购物(而不是某个商品类目浏览),或者金融的有效交易,或者放贷,授信等等,游戏可能是付费,或者一些其他高等级的级别达成等等。 为何事件比例能影响到广告投放的效果? 换个通俗点的解释方法: 广告系统FB,Google这些在广告学习的时候,差不多是类似于找相同,在一堆人里面找相似的人,合理的达成人数占比能帮助系统学到更精准的人群。 比如从100个人里面,找到15个人来,要分析这15个人的相同点,根据这个相同点再从一万个人里面去找到和这15个人相似的人。这个时候15个人的特征的交集就是他们的相同点,15个人能找到的交集相对来说会比较精准一点,并且也不至于特征太少,找不到相似,也不至于特征太多,发现全都是相似。 人少了比如不到8个人,那可能会存在一定的概率8个人都不相同,系统懵逼,我找谁去? 这也就解释有时候转化率比较低的产品,学习进度慢,攒了一些转化之后也没学出来,因为系统没找到相同点。 又比如有30-40个人,那可能又发现这30-40个人的特征放在一起,好像相似的地方又太多了点,比如里面有10个人都喜欢打篮球,有10个人又喜欢踢足球,还有10个人一起都喜欢斗蛐蛐,系统在学习的时候只能分多个方向去尝试,打篮球的,踢足球斗蛐蛐的分几个方向都再学学,跑回来发现都达标,然后跑到的人群就听宽泛,要是比如80个人都达标的,这时候擦不多就和投安装类似了,系统学到的人也就更宽泛。 太多,太少都不合适,在以往投放测试中完成人数在15-25附近,会更容易学出来比较精准的人群。 一定会出现一些情况,我的核心事件点的转化率就是贼高怎么办? 比如放贷的授信跑出来30%以上,或者游戏付费率到了50%(这肯定发财了) 确实,如果某些点位完成比例很高,又是核心目标完成事件,不可能修改的时候,其实可以再考虑在完成事件的人上面在分一个三六九等出来,比如游戏付费率50%,但是这50的人里面总有大中小额玩家,挑出来一部分大额玩家单独投放,效果会更好,比如放贷的授信,也挑出来比如授信了的人里面信用程度更好的50%的人出来投放,跑到的用户质量会更高。 存在一些产品,完成人数是比如20%,但是多次回传一天完成超十次怎么办? 先前其实提过一个思路,按照Google UAC 2.0的思路去投放AEO或者2.5,虽然出价给到了event上,但严格控制CPI的方式可以控制成本,出现这类现象的通常可能是iAA产品模拟回传价值之类。 投放转化率始终没办法满足比较合理比例怎么办? 这个在搞重度游戏付费率,或者社交产品付费率低,或者某些小贷投放贷转化比例不高的时候遇到比较多,这个时候其实就能明显感觉到投放难度剧增。 这时候两个思路: 1,重新找打点,转化率低的比如付费,始终就3-4%的时候学的太难了,可以考虑找一些靠前的行为,但是和最终目标非常正相关的点位投放。比如小贷在放贷之前有授信,投授信比例更高点,也能准确代表用户价值,但是这个有很多产品并不能随意调整。 2,考虑到不能重新找点,那只能在现有的点上面尽可能学出来,通常做法是在素材上和人群上想办法先做一些限定,比如素材上上一些能促进事件达成的活动,游戏充值礼包,BC的提现诱惑,放贷的减息等等,人群上面比如游戏先限定竞品关键词的量之类,或者直接核心事件的FB相似人群之类。 投放过程中,点位达成率比较低的产品还可以考虑养大系列,跑Google UAC2.5,跑FB AAA之类,或者普通广告在有潜力的时候尽可能养大,虽然100人只有3-4人能达成事件,学习困难,但是可以想办法投出来1000人,有30-40人满足条件,这时候也有足够多数据帮助系统学到正确人群,坚持下来还是有希望跑成。

UAC 老产品提价扩量的局限性,快速扩量的方法

UAC 老产品提价扩量的局限性 近期有一些老产品想要扩大流量,但是连续在几个产品上都遇到了一个有意思的现象,提高出价后,在短期内(3-4天)发现提高出价后实际上量级并没有什么变化,在这段时间内,实际价格和量级都不会有多少提升,只到接近一周的时候才会看到量级开始提升,同时单价也会上去一些。 这个现象可能并不一定100%出现,尤其是跑1.0的或者比较靠前的event,但是在跑2.5的一些系列中,观察到的数据非常明显。 分析猜测: 1, 老产品的老系列,实际上在历史的学习中,被否掉了相当多的版位,这些版位在不能达到设定的转化单价后,曝光一段时间被Google从曝光版位中剔除了,整个老系列后续能曝光的版位实际上相对要少了很多。短时间的提高价格,系统也会优先从现有的版位增加曝光机会,不会快速曝光到更多位置,所以实际提升速度比较慢。 2,提价后,2.5的系列实际上不会类似1.0的系列立马折算出来一个合适的曝光cpm之类,而是需要根据提价后的转化情况折算出来一个可以出去竞价的cpm,这个过程也会需要一段时间。 这个现象目前还没有在1.0的系列中发现,但是猜测可能并不会这么明显,即便有应该会在比较快的时间内反应过来,体现在价格和量级变化上。 之前写过UAC的一些投放思路,在老产品上面可以考虑下不断重建系列的方式来获得更多流量,这个思路其实和现有的Google推荐的思路是背离的,一般情况下其实不建议这么操作。按照Google的建议,投放UAC 必须是“稳住”,“再等等”,“加预算”,理论上也确实如此,尽量少操作,让系统学习,跑出来后加预算扩大规模,良性循环。 其实如果我们在跑Google的时候,尤其是老产品,如果想要在短期内快速提高量级,是可以考虑重建系列,主要思路是直接快速去覆盖之前老系列被否掉的版位之类。 以下情况下,猜测创建新系列是比较科学的: 1,2.5的老系列,稳定情况下,想快速扩大流量。直接新建系列,既能覆盖到老的一些版位人群,也不用去动老的系列,以便未来再控制量级。 2,老产品的1.0投放,不断换素材重建系列,这个在跑了很久的老产品上效果明显,亲测有效。 接下来一段时间,我可能会换另一种“洗广告组”的投放思路来尝试UAC的投放,具体是会在一个广告系列中不断的迭代广告组,不断上新测试,希望能够有效。这个投放方式可能只对宽泛受众的产品适用(用不同方向的素材,直接通过优化素材的转化率来控制价格,有点洗素材的思路),对于垂直产品并不一定靠谱,谨慎模仿。 虽然其实不一定符合Google的学习逻辑,但是针对老产品的投放,可能也不能太参考官方建议。

为什么有些安卓老产品跑Google的量会又大又便宜。

其实严格来说,不是安卓老产品,而是竞争特别大的行业的安卓app,跑Google量都会大一些,尤其是老产品,在跑Google ads的时候都能拿到不错的量级,而且一般来说单价还不贵,后续转化也都不差,相比Facebook的量是便宜并且质量高,量也大很多。但是同时我们观察在iOS平台上,基本不太可能出现类似现象,至少不会出现巨大差异。 解释原理之前先介绍下基础的套路: 1,Google ads的量 跑UAC的时候会大量曝光到Google Play商店的搜索以及相关推荐等位置。 2,越是竞争大的产品,意味着竞争对手很多,同时也会培育出来比较多的用户,这些用户不一定只装一个产品。同时市场教育的多用户也会出现一些搜索习惯,帮助搜索量的上升。 3,通常老产品跑到后面,Facebook覆盖高质量用户的难度会增大,高质量的用户都在初期扫完了。 所以如果竞争比较大的安卓产品,在中后期的时候表现的数据都是Google更好跑,通常还表现在自然量本身也会比较大,其实主要原因也是这些量更多的跑在了商店位置,同时也方便了Google积累数据给你推荐其他版位的时候更准确一些,良性循环跑起来后量自然就多了。 这些现象也不一定是所有产品都会明显,通常在一些刚性需求的产品上更明显,主要是用户会有搜索行为导致UAC覆盖到了更多搜索人群,另外有些产品类别,需要用户多对比性价比选择更优产品的上也会比较明显,用户倾向于多下载几个产品来比较哪个更合适自己,用户下载A产品后可能从相关推荐内再点击其他App下载,从数据上能看到比较多的量来自display,并且素材的转化数加起来和广告组的转化曝光差距比较大。 然对于我们投放来说,知道这个套路后,只需要针对老产品去努力多优化Google,包含ASO和广告都要做,尽可能多拿到Google ads的量,同时也我们也可以判断下当前的行业的成熟度,安卓Google ads跑的越好,基本可以说明行业同行越多。